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Mücke Spiele

Mücke Spiele

Spielideen aus Autorenwettbewerben

Hintergrund: Adiós Calavera!

Posted by admin on August 22nd, 2017

Übersicht:

Teil 1: Präsident Gauck, Martin Luther und „Adios Calavera!“
Teil 2: Fidel, Jesus und Evita helfen – Von „Zócalo“ zu „Adios Calavera!“
Teil 3: Interview zur Entwicklung von Spielen – „Adios Calavera!“ – von der Idee zum Spiel
Teil 4: „Adios Calavera!“, das Spiel
Teil 5: Der Schmarotzer und die Soziale

Teil 1: Präsident Gauck, Martin Luther und „Adios Calavera!“

Joachim Gauck, Deutscher Bundespräsident von 2012 bis 2017, hat recht viel mit Martin Luther zu tun. Schließlich war er selbst evangelischer Pastor im an der Ostsee gelegenen Rostock. Und Martin Luther war der große Reformator, der 1517 mit seinen 95 Thesen die kirchliche und weltliche Obrigkeit angriff und ungewollt die Spaltung der Kirche in katholisch und evangelisch einleitete. Martin Luther hat für die Entstehung der evangelischen Kirche gesorgt.

Auch nach seiner Zeit als Pastor hatte Joachim Gauck mit Martin Luther zu tun, z.B. mit „Luther – Das Spiel“, das 2016 erschien. Es gefiel ihm so sehr, dass er die beiden Autoren, Erika und Martin Schlegel, zu sich nach Berlin ins Schloss Bellevue einlud. Eine große Ehre und eine Premiere, denn noch nie wurde ein Spieleautor wegen eines Spiels zum Bundespräsidenten eingeladen.

Doch was hat der frühere Präsident mit „Adios Calavera!“ zu tun?

Die Antwort ist einfach: Martin Schlegel, der mit seiner Frau „Luther – Das Spiel“ geschaffen hatte, ist Autor eben dieses Spiels, das im Herbst bei Mücke-Spiele erscheint. Und es könnte schon sein, dass auch „Adios Calavera!“ dem früheren Deutschen Bundespräsidenten gefällt, denn es ist ein 2-Personen-Spiel mit ganz wenigen Regeln, bei dem der Spieler einen Vorteil hat, der seinen Kopf einsetzt.

Demnächst erfahrt ihr mehr zum taktischen und kniffligen „Adios Calavera!“, dem Spiel, das den mexikanischen „Dia de los Muertos“ zum Inhalt hat. An dem Tag spielen Calaveras eine große Rolle. Es sind Skelette aus Pappmaché, die die Verstorbenen symbolisieren sollen, und auch schon mal Totenschädel aus Zucker sein können.


Teil 2: Fidel, Jesus und Evita helfen
Von „Zócalo“ zu „Adios Calavera!“

„Adios Calavera!“ heißt ein Spiel, das im Herbst bei Mücke-Spiele erscheint. Martin Schlegel hat es entwickelt, nach Atacama und Takamatsu ist es sein 3. Werk bei Mücke-Spiele. Ursprünglich hatte der Autor ein anderes Thema und einen anderen Titel vorgesehen. Es hieß Zócalo, denn alles spielte sich auf dem riesigen Platz im Zentrum von Mexiko-City ab, der eben Zócalo genannt wird. Mädchen bilden das eine, Jungen das andere Team, jeweils von einem Spieler geleitet. Beide Gruppen flanieren über den Platz und streben die gegenüberliegende Seite an. Dabei gibt es freundliche, aber auch weniger freundliche Begegnungen mit dem anderen Geschlecht.

Während das Spiel selbst bestens ankam, konnte das Thema nicht überzeugen. Ein anderes wurde gesucht, wobei Mexiko als Ort des Geschehens bleiben sollte. Auch der Spielablauf sollte erhalten bleiben, denn er  war vollausgereift, bot beiden Spielern 30 aufregende und spannende Minuten.

Der erfahrene Grafiker Christian Opperer brachte den „Dia de los Muertos“ ins Gespräch, die Feier, die in Mexiko beheimatet ist. Doch beim Vorschlag, einen Totengedenktag in ein Spiel einzubauen, kam erst einmal Schrecken auf, der eine und andere war schockiert. Ein düsteres Thema mit Totenschädeln? Das eignet sich doch nicht für ein Spiel. Doch wie üblich gilt: Wer dazulernt, ändert schon mal die Meinung. Der Tag der Toten ist in Mexiko nämlich keine Trauerveranstaltung, sondern ein farbenprächtiges Volksfest zu Ehren der Toten.

Dem alten Volksglauben nach kehren die Seelen der Verstorbenen Anfang November zu ihren Familien zurück. Überall steht das Gedenken an sie im Vordergrund. Die Straßen werden mit Blumen geschmückt, Symbolen des Todes und der Vergänglichkeit. Konditoreien produzieren die Calaveras de Dulce, Totenschädel aus Zucker, Schokolade oder Marzipan. Das Pan de Muerto, das Totenbrot, ist in diesen Tagen ein weiteres beliebtes Naschwerk. Und auf Umzügen werden Calaveras, diese übergroßen Skelette aus Pappmaché, durch die Straßen getragen.

Nachdem in der Nacht zum 2. November die Seelen der Verstorbenen im Haus empfangen wurden, findet der Abschied von ihnen auf den Friedhöfen statt. Dort werden mitgebrachte Speisen gegessen, es wird getrunken, musiziert und getanzt. Um Mitternacht ist die Zeit gekommen, sich zu verabschieden. Das Fest ist zu Ende, bis die Toten im nächsten Jahr zurückkehren.

An genau diesem Punkt setzt „Adios Calavera!“ ein: Lebende und Verstorbene nehmen abschied, trennen sich für ein Jahr. Man selbst will schnell die andere Seite erreichen, aber auch verhindern, das die anderen das Abschiedstreffen als Erste verlassen. Dafür sorgen bei den Lebenden u.a. die Tänzerin Maria-Elena, wie auch Diego, der Magnet, und die flinke Ximena. Auf der anderen Seite haben auch Jesus, Fidel und Evita ihre besonderen Aufgaben und helfen so den Verstorbenen mit.


Teil 3: Interview zur Entwicklung von Spielen
„Adios Calavera!“ – von der Idee zum Spiel

Channing Jones, ein US-Amerikaner, der seit seiner Kindheit in Deutschland lebt, ist selbst Spieleautor und hat bei Mücke-Spiele in diesem Jahr „Turmbauer von Babylon“ veröffentlicht. Er interviewt Martin Schlegel zu „Adios Calavera!“ und zu seiner Vorgehensweise bei der Entwicklung von Spielen. Interessantes kommt zutage und viele Einblicke hinter die Kulissen des Spieleerfindens.

Channing Jones (CJ): Seit wie vielen Jahren entwickelst du Spiele?

Martin Schlegel (MS): Irgendwann habe ich bestehende Spiele leicht geändert – z.B. aus einem Spiel für 4 Personen eines für 5 Leute gemacht -, dann mehr eingegriffen. Das ging später dazu über, ein ganz neues zu entwickeln.

CJ: Geht es etwas konkreter?

MS: Ja, der erste Prototyp, der aber nie einen Verlag fand, war 1990 „Die rettende Ecke“.

CJ: Ganz schön lange her.

MS: Genau. Es war, ist und bleibt ein schönes Hobby. Bis ein Verlag einen Prototypen von mir als Spiel produzierte, das dauerte bis 1996.

CJ: Eine lange Lehrzeit, könnte man sagen. Dein erstes Spiel in einem Verlag war „Mit Mose durch die Wüste!“.

MS: Ja, das haben meine Frau und ich gemeinsam gemacht. Ich bin ja nicht so themenstark und hier ging es um die Moses-Geschichte. Da hat meine Frau dann die Themenseite übernommen. Übrigens: Das Spiel läuft heute noch.

CJ: Wie gehst du normalerweise vor, wenn du ein Spiel entwickelst?

MS: Bei den Spieleautoren gibt es 2 große Gruppen. Die einen nenne ich Märchenerzähler. Sie beginnen mit einem Thema, formen es möglichst exakt aus, was schon eine Weile in Anspruch nimmt, und dann kommt das eigentliche Spiel dazu. Die Geschichte bleibt tragendes Element. Die andere Gruppe bezeichne ich als Mechaniker. Sie starten mit dem Spielmechanismus, arbeiten mit einem häufig grauenvoll abstrakten Plan und stimmen die einzelnen Elemente Stück für Stück aufeinander ab. Da werden Pöppel bewegt, ohne zu wissen, ob das später Personen, Schiffe oder sonstwas ist.

CJ: Du gehörst zu den Mechanikern?

MS: Ja, aber bei zweien meiner Spiele stand das Thema schon zu Beginn fest. Doch das ist für mich die große Ausnahme, bei den anderen gut 40 Spielen lief es wie bei mir üblich. Erst die Mechanik, dann das Thema.

CJ: Und was ist mit den Autoren, die mit dem Material beginnen, wie ich?

MS: Das ist nur eine kleine Gruppe.

CJ: Wann kommt bei dir nun das Thema dazu?

MS: Wenn der grundsätzliche Spielablauf feststeht und damit eine Reihe von zentralen Elementen, rückt das Thema in den Vordergrund. Ich überlege eine ganze Weile, welches Thema zu dem Spiel passen könnte. Häufig kann ich dabei auf viele Anmerkungen der Tester zurückgreifen. Im Normalfall verändert sich durch das gefundene Thema noch der Spielablauf.

CJ: Ein langer Weg. Wie war es bei „Adios Calavera!“?

MS: Genauso. Auch wenn „Adios Calavera!“ nur wenige Regeln hat, habe ich lange dran gefeilt. Zu Anfang gab es einen Haufen mehr Regeln. Die habe ich dann in vielen Anläufen reduziert, als Autor trennt man sich ja nur ungerne von eigenen Ideen. Auch der Plan hat sich permanent geändert. Er war größer und hatte zeitweise eine ganz andere Form. Das gleiche geschah bei den Figuren. Zuerst habe ich ganz ohne Sonderfähigkeiten gearbeitet. Dann kamen sie schrittweise in die Prototypen. Viele Testrunden waren nötig, um herauszufinden, welche 8 Sonderfähigkeiten die Figuren haben sollten.

CJ: Das Testen spielt bei dir offenbar eine besondere Rolle.

MS: Ja, eindeutig. Auch die besten Ideen müssen intensiv getestet werden. Gerade bei den Sonderfähigkeiten bei „Adios Calavera!“ haben wir viel ausprobiert. Den Testern hat´s Spaß gemacht.

CJ: Als das alles geschafft war, entstand der heutige Plan?

MS: Als das Spiel von Mücke-Spiele angenommen wurde, wechselte das Thema noch.

CJ: Darüber haben wir bereits berichtet.

MS: Danach dann ging es an die grafische Arbeit. Doch das ist nichts für mich. Der Grafiker, der einen Prototypen von mir sieht, sieht, dass ich ihm keine Arbeit abgenommen habe. Meine Zeichnungen sind schlicht amateurhaft, nicht verwendbar. Aber mit Christian Opperer war ja ein toller Grafiker am Werk. Ein Grafiker, der nicht nur im stillen Kämmerlein vor sich hin arbeitet, sondern den Autor mitmachen lässt. Ich konnte während seiner Arbeit Stellung beziehen und Tester hinzuziehen – und wir haben doch eine andere Sichtweise auf Pläne als Grafiker.

CJ: Danke. Nun wünsche ich „Adios Calavera!“ alles Gute.

MS: Mir auch?

CJ: Aber natürlich.

Teil 4: „Adios Calavera!“, das Spiel

Spielautor Channing Jones interviewt noch einmal Martin Schlegel, dessen „Adios Calavera!“ soeben bei Mücke-Spiele erschienen ist. Jetzt geht es konkret um das Spiel, um die einzelnen Figuren und ihre Fähigkeiten …

Channing Jones (CJ): Nachdem wir uns über das Entwickeln von Spielen unterhalten haben, stürzen wir uns nun auf den Ablauf. Das Regelheft umfasst immerhin 16 Seiten.

Martin Schlegel (MS): Das muss nicht ängstigen. Denn es sind kleine Seiten. Vor allem aber: Die Regeln stehen dort in 4 Sprachen. Pro Spiel nur 4 kleine Seiten.

CJ: Und für die Varianten ist auch noch Platz Vom Einsteiger bis zum Entscheidungsfreudigen, für jeden ist etwas dabei. Zusätzlich wird über den Dia de los Muertos informiert.

MS: Die Regel selbst ist recht kurz. Da ähnelt es dein spannendes „Turmbauer von Babylon“. Das ist auch schnell erklärt, dann aber ist der Kopf verlangt. Gibt es von dem Turmbauer-Spiel eigentlich noch welche in Essen?

CJ: Ein paar Exemplare sind noch da. Doch zurück zu „Adios Calvera!“. Wie läuft das Spiel ab? Schaffst du es in wenigen Worten?

MS: Zwei Spieler, deren 8 Figuren im rechten Winkel zueinander über den Plan laufen, wollen schnell die andere Seite erreichen. Die maximale Zugweite entspricht exakt der Menge an Figuren, die quer zur Hauptlaufrichtung stehen. Doch Hindernisse stehen im Weg. Zum einen in der Mitte des Plans. Und dann alle anderen Figuren, man darf sie nicht überspringen, muss um sie herumlaufen. Zusätzlich haben 4 der 8 Figuren Sonderfähigkeiten.

CJ: Diese speziellen Fähigkeiten spielen eine besondere Rolle, oder?

MS: Ja, sie verlangen bereits vor dem ersten Zug eine Fülle von Entscheidungen. Ich übernehme ein Gruppe: Entweder Lebende oder Verstorbene. Jede Figur hat eine eigene Sonderfähigkeit, wobei die Lebenden die gleichen haben wie die Verstorbenen. Doch vor der Partie muss ich entscheiden: Bei welchen 4 Figuren nehme ich die Sonderfähigkeit und bei welchen belasse ich es bei der Normalfähigkeit.

CJ: Ich denke, bei der Wahl spielt auch die Spielweise des Einzelnen eine Rolle. Der eine spielt aggressiv, der andere eher zurückhaltend. Welche 8 Sonderfähigkeiten gibt es nun?

MS: Einen Anführer gibt es überall, auch hier. Die Kraft, die er hat, also Bewegungspunkte, kann er teilweise einer anderen Figur übertragen. Mächtig ist auch der Kraftprotz. Er schafft es, eine andere Figur vor sich her zu schieben. Der Magnet agiert da ganz anders. Er kann andere Figuren zu sich heranziehen. Nicht vergessen möchte ich den Ungewaschenen: Das eigene Team hält es neben ihm aus. Die vom anderen Team meiden seine Nähe.

CJ: Das sind die 4 Männer. Was zeichnet die Frauen aus?

MS: Sie bewegen sich anders. Figuren sind ja ein Hindernis, man muss um sie herumlaufen. Aber nicht die Tänzerin, sie kommt elegant dran vorbei. Auch die Diva hat im Gedrubbel eine gute Lösung. Sie bewegt sich diagonal, was Kraft spart und ihr ermöglicht, vorne oder hinten auszuhelfen. Auf andere Art löst die Flinke das Problem: Sie darf 2 Felder weitergehen, hat 2 Bewegungspunkte mehr. Wieder anders geht die Stürmische vor: Sie kann die Nachbarfigur zum Platztausch zwingen.

CJ: Die einen Figuren helfen einem selbst, die anderen können das andere Team quasi aus der Bahn werfen. Da fällt es selbst mir schwer, Entscheidungen zu treffen.

MS: Kein Problem, denn in der Variante „Komplex-Freaks“ besitzen alle 8 Figuren ihre Sonderfähigkeit.

CJ: Wenn du dich für ein Team entscheidest, wählst du lieber die Lebenden oder die Toten?

MS: Bislang überlasse ich dem Mitspieler die Wahl. Die entscheiden sich gerne für die Toten, denn so haben sie Evita, Fidel und Jesus im Team. Bei Partien am Stand von Mücke-Spiele (Stand-Nr. 3-K104) in Essen werde ich es auch so halten: Der oder die andere hat die Wahl.

Teil 5: Der Schmarotzer und die Soziale

Ja, das auch noch. Doch nun wird´s heftig. Denn der Schmarotzer und die Soziale greifen energisch ein. So energisch, dass sie danach sofort ihre Sonderfähigkeit verlieren und auf Normalmaß schrumpfen. Da kommt gleich die Frage auf: Abwarten oder loslegen? Ein Frage, die schwer zu beantworten ist. Aber eine andere Frage kann schon beantwortet werden: Die nach der Art der Sonderfähigkeit.

Der Schmarotzer partizipiert von den anderen! Jede Figur eines Mitspieler in seiner Reihe zählt doppelt. Da kann er sich schnell ins Ziel verkrümeln.

Anders die Soziale: Sie tut Gutes! Geht sie X Schritte, darf eine andere eigene Person genauso weit gehen

Nun sagt sich manch ein Adios Calavera-Besitzer: „Die Leute kenne ich gar nicht, sind in der Regel nicht erwähnt.“ Und hat recht. Denn diese Super-Extra-Personen werden erst zur Essener Messe fertig sein. Wenn´s klappt. Tipp: einfach am Stand in Halle 3 – K104 nachfragen.

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